Система получения фиолетовых героев
Фиолетовые герои редкость, а хорошие эпики так вообще фантастика. Но Один хороший человек (пожелавший остаться анонимом) выработал систему получения этих героев.Суть идеи сводится к тому, чтоб во время обновления героев в таверне, в замке находилось как можно большее количество героев, и все они должны давать примерно одинаковый стат таверны (стат таверны это введенная переменная качества таверны).
А далее все просто, чем больше стат таверны тем лучшие герои будут появляться в таверне
Чтобы Вам не париться с формулами я сделал калькулятор фиолетовых героев.
Бонусные шкатулки и их отрытие
Шкатулки и ключи можно получить несколькими способами :1) Купить в лавке. За 5 монет получаем комплект шкатулки и ключа
2) Получить за то, что находитесь в игре. Шкатулки выдаются один раз в день. Одну за то , что зашли еще две каждый час. Итого 3 шкатулки на шару.

3) Получить за ежедневный квест. Один дает случайным образом шкатулку или ключ. Второй меняет 2 шкатулки на один ключ. Не забываем, что квесты обновляются при получении нового статуса
4) Получить комплект шкатулок за первое пополнение. Если оно сделано в течении недели с момента регистрации.
а дальше интереснее...
Экономика — основы
Правильное устройство экономики крайне важно. Ведь если нет ресурсов, то нет строительства, нет исследований, нет армии. Добыча ресурсов из рудников*, хоть и является основным, но далеко не единственным способом.Очевидные способы добычи ресурсов:
1) Мирный — заключается в захвате нейтральных рудников (Рудники гномов, Сокровищницы энтов, Лачуги алхимика, Мастерские гоблинов, Ярмарки, которые можно найти в поиске на вкладке «Здания на карте»). Для захвата 1 рудника с минимальными потерями нужно около 225к мощи, предпочтительно в стрелках+носильщики***, но помните, не Вы одни хотите покопать ресурсы в руднике, и с таким минимумом войск Вас легко выбить из шахты***, поэтому лучше занимать шахты поближе к себе и подальше от порталов****.
2) Военный — заключается в поиске другого игрока (желательно неактивного или вообще бросившего игру) и с помощи атаки красть у него ресурсы (20% от накопленных на его складе). Перед атакой необходимо разведать противника, чтобы быть уверенным в том, что его склады наполнены и потери активности, времени и армии(в случае наличия башен или защитных войск) окупятся.
а дальше интереснее...
Юниты — качество или количество?
Постоянно возникают споры по этому поводу, что лучше? Армия низкого уровня, но в огромных количествах или армия высокого уровня, но в меньших объемах. Для тех, кто мало играл в Героев Меча и Магии, поясняю, там всегда превосходило качество! Особенно на больших картах (да и на маленьких тоже).Объясню на примере из этой игры:
1 монах равен 811 силы, 4 лучника людей равны 1000. Кто из них круче? По силе вроде лучники, но в реальном бою сильнее монахи. Например, наносится 100 единиц урона и тем, и другим. Что мы получаем? Монах остается жив, т.к. у него 115 жизней и защита выше, а лучники теряют двоих (45 жизней и слабая защита). Соответственно, урон у лучников уменьшился, а у монаха нет. То есть теоретически, один монах должен убивать 4 лучников (это если без бонусов героя). А вот если учитывать бонусы, и они правда идут в процентах, то получается, что низкоуровневых войск через некоторое время будет никакого проку, кроме как держать их для защиты и поддержки. Мясо, короче говоря.
По аналогии с третьими героями. Там имеется такая форма прокачки героя, как боец. Его основные скиллы это Тактика, Защита, Атака и Резист. Атака и Защита шли именно в процентах к урону и защите, и было неоднократно замечено, что войскам с 1 по 4 уровень от этой прибавки ни жарко ни холодно, особой разницы не заметно. А вот на Архангелах (имеют самый большой урон в третьих героях), это да, урон возрастал в разы и дальше вниз по списку.
Короче говоря, здесь, похоже, тоже самое. Нужно как-то очень постараться отстроить войска высокого уровня как можно раньше.
Увеличение дохода с шахт
В игре есть Умения, дающие бонус к добыче ресурсов в % (кто не знает, загляните в Университет). Плюс есть просто бонусы к базовой добыче и артефакты, дающие так же процент к добыче и к базе. В чем, собственно, прикол? Исходя из выше приведенной формулы, возникает логичный вывод, чем больше база, тем больше бонус от процента. Таким образом, если мы увеличим базовый прирост ресурсов, то мы получим больший доход в единицу времени (час). Как увеличить, понятно, думаю и так: захватываем рудники только одного типа. Я потратил почти час на тест этого предположения, и вот что у меня получилось: Умения — Посадка +23, Ресурсы +9%, артефакт на коменданте +4% к дереву; Добыча: 8 лесопилок (паладин) и вот такой у меня получился прирост: 432 дерева, 39 руды, 23 серы, 20 кристаллов, 555 золота в час. Максимум дерева у меня 5775, отсюда, максимум дерева достигается за 13 часов, остальное нас не интересует, так как пока есть дармовой рынок, и дерево можно в любой момент превратить в любой ресурс. Но, как вы заметили, бонус в % пока у меня не большой (Умение всего 3-го уровня и артефакт 2-го), а если прокачать именно эти умения как можно больше (Посадку (или Добычу руды) и Ресурсы (Умение коменданта), то мы получим просто огромный бонус к приросту достаточно быстро, чем развивая все по очереди. К тому же, не забываем про бонусы от артефактов, они даются только к определенным видам ресурсов. Тут главное преимущество не в увеличении общего числа добываемых ресурсов (если все Умения раскачать по максимуму, разницы не будет абсолютно, база-то (общее количество ресурсов) будет равна вполне определенному, жестко заданному числу + шахты. Конечно, есть еще артефакты, которые увеличивают базу, но там, в принципе, особых преимуществ быть не должно (но!! хочу отметить, что не знаю, на сколько в идеале увеличивают базу перфектные артефакты)...Главное, это скорость добычи, если по быстрому раскачать определенные Умения (какие, см. выше), то скорость можно увеличить в разы.

